ソラマメブログ

  
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2008年04月23日

巨大マンタ(まだ試作品)

TERRA Zehetbauerです。

源さんバギーでお馴染みのLafeelさんから
久しぶりにIMが・・・。

「いまお暇?」

はい、だいじょうぶですー

「伺ってもいいかしらー?」

はいー

ということでSOLAに来られました。
で、お話をしたのですが

「gonbeさんのマンタってしってます?」

はい、うちでもバーで泳いでいるあのマンタですね。

「いまあのマンタをgonbeさんと共同で開発してるのですがみてみませんか?」

おお!それは興味ある。ということで・・・



これです。でかい!
しかも乗れるし、操縦できるという!



空も海もどこでも飛べます。しかもひれがうごくんです。
こんなのみたことありません><

これを共同開発して商品化するそうです。
で、話を聞いているとこの巨大マンタに
音楽も乗せる企てがあるそうで、フリーで
使える曲とかないかなぁという相談があったので
うちの専属ミュージシャンにオリジナルを作って
もらうのはどうかと提案。

で、翌日



うちの専属ミュージシャンのアネモネさんを召喚し
早速試乗ww

ラフィールさんにはすでに音楽を仕込んである飛行船を
試乗してもらい、お互いの作品を確認してもらいました^^



雲の中を飛ぶマンタ、不思議な光景ですww



その後三人で方針を話し(ふたりだダレダレ中ww)
らふぃーるさん、ごんべさん、あねもねさんの3人共同開発の
コラボが決定しました^^

完成したら商品化されて販売されます。
皆様お楽しみに!^^/  

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2008年04月06日

がんばれエレべーター

がんばれエレべーター --Ichiro Furse

この世界の重力基準がかわったようで、エレベーターがうまく動かなくなり修理です。



”筒をおおきくすると引っかかりがなくなっていいかもしれません”という指示をうけ
土曜日はがんばって筒をひろげる工事をしました。

製作者kundaliさんも、まだ手探りの感じです。^^;


ついでに、せっかくなのでエレベーターからの景色がもっとよく見えるように、フレームを小さくして
画像をはりかえました。



towerのエレベーターからの見え方



KAZEのホテルのエレベーターからの見え方。  やたー!




towerのエレベーターは上空350mまでエレベーターがつづいています。
工事はけっこう大変でした。



上空に新しくなにか作る予定なので、^^





今朝、なにげに様子を見にインしたところ、  

ガーン! とまってました。   はーーれーーー^^;



とりあえづ、工事中の雰囲気にしてーーー、

今日も、なにか作業しないとー。^^;   

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2008年03月11日

こくばん_in

TERRA Zehetbauerです。

最近ネット上で「黒板」がはやっているようですね。
http://kokuban.in/

ですがSL内でもすばらしい黒板が作られています!
LSLコンベンションでも紹介させていただいた黒板です。
作者はKeimar Kuhnさんです。




はい、こちらです。



とりあえず、ボクの住処においてます。



チョークにタッチするとダイアログが出て色が変えられます。



ノートカードやLMをタッチした人に渡せるようになってます。
試しに3,4こ仕込んでみたらあねサンに突っ込まれました^^;



調子に乗って仕込みすぎました^^;



色の変え方を教えたのですが・・・



え~夜食の時間だったようです



これはボクの叫び><





ホントにはえてます^^

ということで



詳しくはKeimarさんのぶろぐをみてくださいね。
ちなみに近々バージョンアップするそうです。楽しみですね^^/
http://keimar.slmame.com/  

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2008年02月03日

エレベーター修理

エレベーター修理  --Ichiro Furse



エレベーターが止まってしまい、スクリプトの調整が必要ということで、製作者のkundaliさんに修理にきていただきました。

話をうかがっても、私はスクリプト知識がないので、よくは理解できてませんが、
要するにこの世界のスクリプト形式に微調整があったという内容です。




SOLAの島のコンドミニアムAのエレベーター調整しているところです。
直ったところで、ここのエレベーター形状が変わっているので、ついでに紹介します。^^





地面階(B1Fの表示)にいきます。




ゴンドラがそこに来ている場合はそのまま乗れますが、来てない場合はグリーンになっている部分のボタンを左クリック
すると、ゴンドラが来ますので、到着しましたら、乗ります。

画面右上に階数がでてきますので、1Fをおしてください。(2,3Fは住居階で、1階は共用スペースです)






ここのエレベーターで変わっているところは、途中壁がなくオープンになってるところをあがることです。
エレベーターのゴンドラも、床だけで変ですけど。^^




1階に着いたところです。





この共用部は空中庭園のようになっていて、(将来もっと庭園っぽくします。;)開口部からの景色がいいです。
TOWERと工事中もモールが見えます。





ある程度の性能のグラボがあれば、KAZEの全景も見えます。

変な形式のエレベーターなので、最初の製作のとき 製作者のkundaliさんはかなり苦労してました。^^;
  

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2007年12月21日

IBMのスクリプト展示

TERRA Zehetbauerです。

IBMのSIMはいくつもあるのですが
その中にはこんなSIMがあります。



なんかメタリックですね。
こちらには展示施設があります。



これがスクリプトの展示コーナー



このように展示されていて



これをクリックするとスクリプトがもらえます。



スクリプトの中には英語で解説が書かれています。
スクリプトの記述はここでは掲載しませんので
自分でとりにいきましょう^^



それとこちらのオブジェクトのコーナーもあります。



こちらももらえちゃいます^^



これも興味あり。
とりあえずぜ~んぶとってきちゃいました^^;
じっくり研究しよっと。

場所は
IBM CODESTATION SIm
  

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2007年12月21日

初心者向けスクリプト

TERRA Zehetbauerです。

年末年始の休みに入ったらスクリプトを猛勉強しようと思ってます。
で、いくつか参考になるところを探していました。



こんなところがありました。
中に入ると



パネル展示になっていました。
う~ん、ホントに基本からです。



こんなかんじで説明は英語です。



定番の関数などが説明されています。



結局、全部パネルでした。
実際のブツがあればおもしろいのですが残念^^;

場所は
Daydream SE Island SIm
A Linden Script Tutorial Exhibition

  

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2007年12月07日

kundaliさんのショップ

TERRA Zehetbauerです。

KAZE&SOLAの島のエレベータも調整が進んでいます。
反響も出てきておりありがたいことです。
さてそのエレベータをお願いしたkundaliさんの
ショップにいってきました。
TPしたらいきなりkundaliさんがいらしてびっくり^^;



こちらがショップの外観で屋上です。
雪をセットしたら60プリムも使ってしまったそうです^^



海側には大和がみえます。すごい迫力です。
じつはkundaliさんはこれに1枚かんでいたのだそうです。



と、そんなこんなでしばし談笑^^



そしてこちらがお店に設置してあるエレベータです。
オリジナルのデザインですね。

ちなみにこれはこちらの記事も参考に見てくださいね。

http://kaze.slmame.com/e62706.html

さてお店の中をみてみましょう。



こちらがエレベータのパッケージ。
廉価版と高機能版があるそうです。
廉価版は速度調整なし。
高機能版はありにするとのことです。
というのはこの機能はうちに設置してもらうときに
リクエストして新たに機能追加してもらったものなので
急遽追加することにしたのだそうです。
でもB9F~99Fまで設定できるそうなので
速度は調整できたほうがいいですよねー。
お役に立てたようでうれしいです。



みなさまぜひ一度大和をみがてら訪れてみてください。

YAMATO of Japan SIM

http://slurl.com/secondlife/YAMATO%20of%20Japan/30/175/24  

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2007年11月25日

lslのBBS

TERRA Zehetbauerです。

スクリプトを学ぶ人に朗報です。
マカプのミズさんのところでLSLのBBSが開設されました。
いろいろな質疑がオープンで見れます。
もちろん投稿できます。
お互いにLSLの情報を交換し合うよい場となるのではないでしょうか。
すばらしいことです。

こちらのリンクになります。

http://bb2.atbb.jp/lslbbs/index.php


みんなで学んですばらしい世界をつくりましょー(んっ?オーバー^^;)  

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2007年11月21日

初心者向けスクリプト

TERRA Zehetbauerです。

年末年始の休みに入ったらスクリプトを猛勉強しようと思ってます。
で、いくつか参考になるところを探していました。



こんなところがありました。
中に入ると



パネル展示になっていました。
う~ん、ホントに基本からです。



こんなかんじで説明は英語です。



定番の関数などが説明されています。



結局、全部パネルでした。
実際のブツがあればおもしろいのですが残念^^;

場所は
Daydream SE Island SIm
A Linden Script Tutorial Exhibition

  

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2007年11月09日

LSLコンベンション最終回~Furry2

TERRA Zehetbauerです。
ついに最終回になりました。
いや~長かったw

さて、最後はFurryの愉快な仲間たちでしめましょー。



メンバーの方たちがボートを乗りまわしていました。



で、ちょっとまわりをみにいくと、こんな場所や・・・



こんな場所がありました。
で、もどって池のそぼの小屋の中でアバターセットの品定めをしていると・・・



なんと、ボートが小屋につっこんできました!



みな大騒ぎで池に戻そうとしていますがなかなか動きませんw



しまいには銃を持ち出して乱射!
うちまくってむりやり池に押し出そうとしていますw



ちょ~迫力あり!
で、なんとか無事に池に戻ってました。
楽しい人たちですw




さてここには上空にも会場があったのでご紹介。
こんな鳥居があり・・・



全体の風景がこのようになってます。




ちょうどハロウィンでしたねw

さて、ということで・・・

ひとまずここでLSLコンベンションシリーズは終了したいと思います。
ほかにも河童さんたちのブースがあったのですが、最近カッパの里に改めて設置されたとのことです。
詳しくはMizさんのぶろぐにて。

http://miz.slmame.com/e64120.html

ということでみれるものならその場で見て体験するのがよいかと思います。

気がつけばこれをはじめてからアクセス数がうなぎのぼりにあがっていました。
なんか見てくださっている方がたくさんいらしてうれしく思います。

次は自分で作ったスクリプト四苦八苦シリーズなどでもやりますかねw
でわまた^^/  

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2007年11月09日

LSLコンベンションその28~Furry1

TERRA Zehetbauerです。
いままでの会場はこれですべて制覇したと思います。
で、もうひとつの会場をみていきましょー。
で、どこかというとFurry Japanです。
ここのメンバーの方はみんな動物AVだそうです。



どこでもすべっていくボードです。けっこうやみつきになりますw




コンベンション開催中はこんなかんじでした。



どこかでみたビンテージカーの色違いw
そばにあるのは・・・



これです。乗り物です。



これもまたはまる動きで楽しいです。う~ん、ほしい。



こんなくつろぐ場所もあり・・・



トランポリンなんてものもありました。




肉があったのでとってみると檻に閉じ込められました!
これってFurryメンバーの動物達の捕獲用でわ?
(はまってる自分がちょっと情けない^^;)




こんな落ち着いた雰囲気の和室もありました。
下手な小細工なしに平凡なところがよいです。
ここの方は豊かな感性をお持ちのようですね。

でわ、次回いよいよLSLシリーズ最終回です!  

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2007年11月09日

LSLコンベンションその27

TERRA Zehetbauerです。
さあ、とうとうゴールが見えてきました。
まずはこちらから



建物が選べるようです。



で、選択してみると巨大な建築物が出現!



さらに切り替えて違う建築物がレズできます。
ノートをみてみましょー。

「オブジェクト名前」
 SelectRoomSystem

「機能及び操作方法を教えてください」
 ・自分で作った家に、家具を並べた位置・角度そのままに記憶して
  登録することが出来ます。
 ・そのセットをメニューで選ぶと、目の前に自分でレイアウトした
  家・家具が出現します。
 ・家をRezした状態で、SelectRoomSystemを移動、回転すると、
  それに合わせて家・家具も移動、回転します。
 ・SelectRoomSystemを中心に半径96m範囲ないであれば、
  例えば90mのビルでも出現させることが出来ます。

 ・利用案としては、
   案1.狭い土地に建てた数少ない部屋を、瞬時にリビング、
      寝室、風呂場等に切り替える。

   案2.お店の商品、レイアウトを気分で変える。
      もしくはイベント会場をイベントに合わせてレイアウト変え。


「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
 ・llRezAtRoot
  部屋をRezするために使用。
 ・llGetPos/llGetRot/llSetPos/llSetRot
  SelectRoomSystemの位置・角度をベースに、Rezされた部屋が
  位置・角度を調節。 角度に弱いので、ここが一番悩みました。


ふーむ、すごいですねー。
一瞬で模様替えやイベント会場設営ができちゃいますね。
にしても、このコントローラーどーみても・・・w


さて次です。




なんでしょー、これ?



お~、三角形のぷりむがどんどん出てきて・・・



球体になりましたw
中は星空になってました。ノートをみましょー。


「オブジェクト名前」
GD Demo

「機能及び操作方法を教えてください」
ジオデシック・ドームというタイプのドームを生成します。
touchして出てくるダイアログからサイズを選んでrezできます。

「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
llAxes2Rot,llRot2Angle,llVecMag,llVecNorm,llCos等々
必要な計算はすべてLSLの関数で行っています。
最大のサイズは直径が40m弱です。
ノーマルprimで大きな球体を作るという課題に挑むために作成
しました。今回展示するにあたり、プラネタリウム風に改造
しました。

一つ一つのプリムの位置を設定するのがむづかしそう~。
球体ってつくりずらいですよね。
こういうのあると便利です。

さて次です。




大衆浴場?



くぐり抜けたらのれんがふわーとしました。リアル!

のーとをみましょー。

「オブジェクト名前」
Flexi Curtain

「機能及び操作方法を教えてください」
くぐり抜けると、揺れます。
接触したときの位置と速度に応じて、揺れ方が変わります。

「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
llDetectedPos,llDetectedVel,llSetPrimitiveParams
それからllVolumeDetectです。

フレキシ+スクリプトなobjectを作ろうと考えて作成しました。


こんなことできるのですねー。
なんかいろいろ応用利きそうですw

ではまた、次回。ついにラス前です!  

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2007年11月08日

LSLコンベンションその26

TERRA Zehetbauerです。
前回に続いてゲームコーナーです。



将棋ですね。



なるほど。やりかたはわかりました。
ノートをミマショー。

「オブジェクト名前」
将棋盤(PureMag Shogi)

「機能及び操作方法を教えてください」
座布団に2名が座ると、対戦開始です。
動かしたい駒をクリックし、つぎに移動したい先のマスを
クリックしてください。駒を選択し間違えたときは、駒を
もう一度クリックすると、選択が解除されます。
 詰みになるか、投了ボタンを押すと対局終了です。

「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
llMessageLinked, llSetPos, llSetLocalRot等です。
llSetPosで駒を動かし、llSetLocalRotで駒を裏返します。
駒自体はスカルプトを使っていて、駒ごとに個別のテクスチャ
を貼っているので、llOffsetTexureは使用しておりません。


なるほどー。
llSetPosで駒を動かし、llSetLocalRotで駒を裏返すって思いつかないです。
さりげなくスカルプもつかってるんですね。

さて次です。



ポーカーですね。
でわ、さっそくやってみましょーw



せっかくなのでクローバーのストレートになるまで意地でやり続けてみましたw
さてノートです。



■「オブジェクト名前」

 Poker


■「機能及び操作方法を教えてください」

 「一人用ポーカー」

 ボタン左  Deal カードを交換
 ボタン中央 Show Down カード開示(上がり)
 ボタン右  Reset リセット

 1. 台をタッチすることでスタートします。
 2. 交換したいカードをタッチすると黄色になります。
 3. Dealボタンで黄色状態のカードが交換されます。
 4. 何回でも交換可能です。
 5. 役が揃うなど適当なところでShow Downボタンで役判定を行います。


■「このオブジェクトの主な関数を教えてください」

 カードのテクスチャを保持するのは1つのオブジェクトにしておき、
 カード表示のオブジェクトはそれらのUUIDを使うことで、
 オブジェクト毎にテクスチャを保持しなくていいようにしています。

 <テクスチャのセット部分>
string UUID = textureのkey文字列;
 llSetPrimitiveParams([PRIM_TEXTURE, 0, UUID, <1,1,0>, <0,0,0>, PI/2,
PRIM_FULLBRIGHT, 0, TRUE, PRIM_COLOR, 0, <1,1,1>, 1.0]);


--
Litmus Dodonpa


llSetPrimitiveParamsをつかってるのって・・・。
もしかして出てくるカードの順番決まってるのかしら?


さて次です。



建築です。本業でやってる身としては気になるブースです。
早速行きましょう。



自動ドアです。これがあいてる状態。



こちらが閉まった所。
で、ノートです。


「オブジェクト名前」
1PrimSlidingGlassDoor

「機能及び操作方法を教えてください」
1primにこのスクリプトを入れると勝手に自動ドアができます。
できた自動ドアは、タッチしても開きますが、通は体当たりで開きます。
あと、オーナーは長押ししてドアにロックをかけられますが、SLでは無意味です。


「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
フルパームになってるので中身みてください。


ひとひねりしている自動ドアですね。で、フルバームとのことですが・・・
え~、中身忘れて来ました。すいません^^;

ということでおこられる前に退散!  

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2007年11月08日

LSLコンベンションその25

TERRA Zehetbauerです。
前回一休みしたのでいざ勇み足でまいりましょー^^

さて今回は・・・



マージャンです。



ふむふむ。。。。



といことでやってみました。
一人なので残り三席は自動にて。
緑一色、タンヤオ、ドラ4を狙ってみましたが残念ながら流局><

って、本題から外れました^^;
ノートです。

「オブジェクト名前」
自動麻雀卓(PureMag Mahjong)

「機能及び操作方法を教えてください」
まず、椅子に座ると椅子からHUDを渡されるので、
装着してください。4人が椅子に座ってHUDを装着するか、
STARTボタンを押すと、麻雀が始まります。
 捨て牌の選択は、HUDに表示された牌をクリックすることで
行います。また、人間が座っていない席は、ロボットが代打ち
します。


「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
llMessageLinked
llSetPos
llSetLocalRot
llOffsetTexture

llOffsetTextureがキモです。1枚のテクスチャに34種の麻雀牌の
図柄を並べて、オフセット値を調整して描き分けています。また、
大小40種類のスクリプトから構成され、llMessageLinkedを用いた、
スクリプト間の通信もポイントです。


ふ~む、関数は見たことあるものが多いけど・・・。
そもそもゲームのプログラムはどーなってるの???
この作者の方は絶対本職のプログラマーですよね^^

さて次です。



オセロですね。
ノートです。

■「オブジェクト名前」

 Reversi


■「機能及び操作方法を教えてください」

 1. 中央のパイをタッチすることでエントリーします。
 2. 2人がエントリーするとゲームが始まります。
 3. ルールはオセロと同じです。右上の白いBoxにどちらの番かが
  表示されます。
 4. 透明のパイをタッチすることで、そこにパイを置いたことになります。
   ターンできるパイがある場合は、自動的にひっくり返されます。
 5. 透明のパイがなくなるとゲーム終了です。

 ・左上の赤いBoxでリセットします。一回タッチすると、
  「本当にリセットしていいですか?」という旨のメッセージが
  表示されるので、もう一回タッチすることでリセットされます。

 ・虹色のBoxをタッチすると盤の色を変えることができます。


■「このオブジェクトの主な関数を教えてください」

 たくさんひっくり返した時の「Good」などのエフェクトを
 パーティクルで行っています。
 ただし、パーティクルを止めるのは難しいので、
 パーティクルを出す透明オブジェクトをRez -> Die することで、
 一回だけのパーティクルを実装しています。

 <Rezするオブジェクト側>
 llRezObject("particle_object", pos, ZERO_VECTOR, ZERO_ROTATION, 3)

 <Rezされるオブジェクト側>
 on_rez(integer num){
llParticleSystem( [~] );
llSleep(num);
llDie();
}


ふ~む、これもまた。。。
オセロのプログラムはいったいどこにあるのでしょう?
不思議です。

どんどんいきましょー。
さて次は・・・。



触るな!といわれると触りたいのが人情ですw



ひゃー、タッチしたらハチが攻めてきたー!

さてこの物騒なもののノートを見ると

「オブジェクト名前」
Beehive(蜂の巣)

「機能及び操作方法を教えてください」
危ないのでタッチしないで下さい。

「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
llParticleSystem,llSetStatus,llDetectedKey,llDetectedOwner
基本的なのばかりです。難しいことしてません。

このアイテムは以下の店にて販売しています。


あれ?作者はマカプのMizさんでしたw
パーティクルにハチのテクスを貼ってllDetectedKey,llDetectedOwnerでタッチしたアバターを取得して
襲わせてたんですねw

さて次です。



おおっ?デバックの便利なツールですか!
でわさっそく・・・



ん~~~?なんかちがうような。。。



うりゃ~!ってたたいておわりですかw
さてノートはというと・・・

「オブジェクト名前」
bug fix(打倒!バグとエラー)

「機能及び操作方法を教えてください」
まず木刀にタッチします。
インベントリに木刀が入りますので、アタッチして下さい。
あとはおもむろに「エラー」もしくは「バグ」をタッチするだけです。
自動的に「バグ」もしくは「エラー」をつぶしにかかります。


「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
llStartAnimation, llPlaySound, llSetTimerEvent, llSitTarget
基本的なのばかりです。難しいことしてません。

またまたMizさんにしてやられましたw
でわまた次回^^/  

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2007年11月08日

LSLコンベンションその24

TERRA Zehetbauerです。

このシリーズも終盤にかかってきました。もう一息ですw


さて今回は



webとのやりとりをする内容のようです。
Twitterというのを見たことがなかったので内容はよくわかりませんでしたw
ノートをみましょう。


「オブジェクト名前」
SLitter

「機能及び操作方法を教えてください」
* 機能
Twitter(http://twitter.com/)のクライアントになるHUDです。
もちろんTwitterのアカウントは必須です。
まだα版ですので機能は「メッセージの投稿」と「最新メッセージ(1件のみ)の確認」だけです。
* 操作方法
まず、使用前にTwitterアカウントのID/PWの設定を行います。
1. SLitterを[Wear(装着)]
2. 表示されたHUDを右クリックして[Edit]
3. [More>>]をクリックしてタブを表示したら、[Content]タブをクリック
4. SLitter Scriptを開く
5. 「tw_id = 」にTwitterアカウントのIDを入力。
6. 「tw_pw =」にTwitterアカウントのパスワードを入力。
7. 編集が終わったら[Save]をクリック
8. 「Save complete」が表示されたらScriptウィンドウを閉じて、オブジェクトの編集ウィンドウも閉じる。
9. SLitterをDetachしてもう一度Wareし直す。

メッセージの送信はチャットで「/21 メッセージ」と発言します。
送信が成功すると、1分ほどで「[送信完了]」とメッセージが返ってきます。
最新メッセージの確認はチャットで「/21 [chk]」と発言してください。

(注意)
SLitterはAmber Hermansが用意しているTwitter用PHPスクリプトと通信を行いますが、TwitterのID/PWはTwitter.comにスルーしています。
PHPスクリプト側での保存、管理は行っていません。

「このオブジェクトの主な関数を教えてください」
Webアプリケーションとのやりとりなので、llHTTPRequestともちろんhttp_responseがメイン。
日本語対応させるためのllBase64ToStringも必須です。
おまけとして、メッセージに現在地を付加するため、llGetRegionNameとllGetPosも使ってます。
LSLとしてはできる限りシンプルを目指しています。
メインの処理はゲートウェイとなるPHPスクリプトに任せています。



webとの連携はllHTTPRequestとhttp_responseが基本のようです。
まだ、そんなレベルまで到達していないので詳しいことはわかりません^^;

日本語対応のためのllBase64ToStringというものは興味あります。
今度調べてみよー。


さて次です。



ゲームコーナーです。
が、疲れたのですわって一息w
ではまた次回。。。(おいおい^^;)  

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