2010年08月25日
気になる影
気になる影 --ichiro furse

こちらの記事を見てビューアー2に影をいれてみました。
影が無いと雰囲気が出ないと思い、オブジェクトで影をいれてきているのですが、
ビューアーで影を自動的に入れたときにどう見えるのか気になっていました。
要するに影が2重になるということです。
影無しと影アリSSを並べてみます。上が無し、下がアリです。


本物の影ができると、つくりものの影が薄くなっています。


こちらは元々つくりものの影がないところです。
どうやら影の部分が濃くなるだけではなくて、影でない日のあたる部分は逆に明るくなるようです。
この場所に関してはメリハリができていい風景になったようです。

上空から気になるショットです。
質感に照明効果をいれてある場所はその明るさがかなり強くなりました。
これはきついですね。^^;
現在は設定を変えないと影付になりませんが、
何もしないで影がつく時代になったらいろいろ調整が必要になりそうですね。
話は変わりますが、現在、ビューアーで海の色、深みとか透明度。空も同様ですが、見る側で風景を変えることができますが、
できれば、サーバー側、製作者側で意図する風景を作って見え方を固定させて、それをビューアーで見るようにしてほしいと思う今日このごろです。 風景制作者のあなた!そう思いませんか?><

こちらの記事を見てビューアー2に影をいれてみました。
影が無いと雰囲気が出ないと思い、オブジェクトで影をいれてきているのですが、
ビューアーで影を自動的に入れたときにどう見えるのか気になっていました。
要するに影が2重になるということです。
影無しと影アリSSを並べてみます。上が無し、下がアリです。


本物の影ができると、つくりものの影が薄くなっています。


こちらは元々つくりものの影がないところです。
どうやら影の部分が濃くなるだけではなくて、影でない日のあたる部分は逆に明るくなるようです。
この場所に関してはメリハリができていい風景になったようです。

上空から気になるショットです。
質感に照明効果をいれてある場所はその明るさがかなり強くなりました。
これはきついですね。^^;
現在は設定を変えないと影付になりませんが、
何もしないで影がつく時代になったらいろいろ調整が必要になりそうですね。
話は変わりますが、現在、ビューアーで海の色、深みとか透明度。空も同様ですが、見る側で風景を変えることができますが、
できれば、サーバー側、製作者側で意図する風景を作って見え方を固定させて、それをビューアーで見るようにしてほしいと思う今日このごろです。 風景制作者のあなた!そう思いませんか?><
2010年04月24日
Open sim
Open sim --Ichiro Furse
open sim での建物の製作作業が終わりました。
SLでは使えるスクリプトがけっこう使えなかったりします。

これはエレベータのスイッチです。
エレベーターを動かすスクリプトが使えなかったので、
階数表示のボタンを押すとテレポートすることで妥協です^^;

階段への画像の貼りこみです。
studio max で同じ建物を製作し、ライティングをし、
大事な部分の画像を取り出して貼っています。
いまのところ建物は公開できないのでここまでです。
数ヶ月後には発注元の会社の了解を得てこのブログではなくホームページに紹介できる予定です。
open sim での建物の製作作業が終わりました。
SLでは使えるスクリプトがけっこう使えなかったりします。

これはエレベータのスイッチです。
エレベーターを動かすスクリプトが使えなかったので、
階数表示のボタンを押すとテレポートすることで妥協です^^;

階段への画像の貼りこみです。
studio max で同じ建物を製作し、ライティングをし、
大事な部分の画像を取り出して貼っています。
いまのところ建物は公開できないのでここまでです。
数ヶ月後には発注元の会社の了解を得てこのブログではなくホームページに紹介できる予定です。
2010年04月11日
OPEN SIMでアバタがグー
OPEN SIMで作業中 ーーIchiro Furse
最近、お仕事であるOPEN SIMで作業しています。
そちらが忙しくてなかなか記事投稿ができていません。^^;
建築図面から建物をつくっています。
残念ながらその姿は公開できません。

そちらの世界ではアバタはみんな同じ。ここではコレです。^^;

目玉が無いような。??
考え方を変えれば、これはこれでなかなかいいかも。
最近ではここまでのアバタはなかなかおめにかかれませんね。
そういえば、数年前にこの記事のタイトルの表現と同じ、
なんとかかんとかでグー。というおば様がいて、このフレーズはよく聞きました。
KAZESOLAももうすぐ3年目にはいります。時間たつの早いですね。^^
最近、お仕事であるOPEN SIMで作業しています。
そちらが忙しくてなかなか記事投稿ができていません。^^;
建築図面から建物をつくっています。
残念ながらその姿は公開できません。

そちらの世界ではアバタはみんな同じ。ここではコレです。^^;

目玉が無いような。??
考え方を変えれば、これはこれでなかなかいいかも。
最近ではここまでのアバタはなかなかおめにかかれませんね。
そういえば、数年前にこの記事のタイトルの表現と同じ、
なんとかかんとかでグー。というおば様がいて、このフレーズはよく聞きました。
KAZESOLAももうすぐ3年目にはいります。時間たつの早いですね。^^
2010年03月26日
セカンドインベントリーを導入してみる

TERRAです。
アバターのインベントリーを管理するのにデータをバックアップ
できるツールがあります。
OpenSIMを利用している方がよく使われているツールに
Second Inventoryというものがあると教えてもらい
早速導入してみました。
インストールまではできたのですが、いざ使おうとすると
ローカルに保存用フォルダを作るまではよいのですが
その先がよくわからず。
(公式サイトの英語が語学力がないゆえに理解できず^^;)
やりたいのはSLからOSへの持ち物の移動なわけですが
ぐぐってもなかなかほしい情報がヒットしません><
と、いろいろさがしてたらようつべで発見。
《オブジェクトのSLからOSへの移動の方法》
《SLのインベントリーのフォルダをローカルにバックアップする方法。》
《SLのインベントリーのファイルをローカルにバックアップする方法》
《カスタムグリッドの設定方法》
これでだいたいわかりそうなかんじです。
オープンシムへのインベントリーの移動方法は
他にもあるようですが、インベントリーの管理を
ローカルでできることもあるので、まずは
セカンドインベントリーで試してみたいと思います。
ちなみに購入はL$11999で、公式サイトにいくつか
購入方法がありますが、Xstreetかインワールドの
販売所がら購入するのがわかりやすいようです。
2009年11月03日
地面に変化を
地面に変化を --Ichiro Furse
単調な地面に変化をつけてみました。
花がぽろぽろと咲いている草原。
自分で作った画像を地形テクスチャーに入れています。
繰り返しの表現になるので、広い場所では単調になりがちです。
花が密集している場所をつくって変化をもたせてみました。

最初の風景です。

大きな板に、花が密集した新たな画像を貼りこみます。

こんな感じで差をつけています。

地面レベルにその板を持ってきて、
板の境界あたりとか、ところどころで、自然に見えるように地面をへっこめてみたり、でっぱらしてみたりします。
直線っぽく見えるところをつくらない様にすると自然な感じになると思います。

完成。
10mを超えるメガプリムを使用しています。

立体になっているともっといいのでしょうが、^^;
画像だけのお手軽な方法です。
いろいろ応用ができるような気がします。
現地の場所は
http://slurl.com/secondlife/Japan%20Resort%20Quay/251/130/55
単調な地面に変化をつけてみました。
花がぽろぽろと咲いている草原。
自分で作った画像を地形テクスチャーに入れています。
繰り返しの表現になるので、広い場所では単調になりがちです。
花が密集している場所をつくって変化をもたせてみました。

最初の風景です。

大きな板に、花が密集した新たな画像を貼りこみます。

こんな感じで差をつけています。

地面レベルにその板を持ってきて、
板の境界あたりとか、ところどころで、自然に見えるように地面をへっこめてみたり、でっぱらしてみたりします。
直線っぽく見えるところをつくらない様にすると自然な感じになると思います。

完成。
10mを超えるメガプリムを使用しています。

立体になっているともっといいのでしょうが、^^;
画像だけのお手軽な方法です。
いろいろ応用ができるような気がします。
現地の場所は
http://slurl.com/secondlife/Japan%20Resort%20Quay/251/130/55
2009年10月04日
RAWデータでつくる。
RAWデータでつくる。 --Ichiro Furse
最近RAWデータで地形をつくることが多くなりました。
このような垂直の壁に近いものは、インワールドで手作業はきびしいです。^^;
本当は手を動かして画面の様子を見ながらの方がすきですけど。

インワールドからRAWデータをダウンロードしてPhotoshopで開きます。
チャンネルのレッドが高低を表しています。直に作業するのはつらいので、
このレッドのレイヤーのグレースケールデータをコピペして新しいファイルをつくって
そのファイルを編集の後、元のデータの同じ場所にコピペしてRAWデータで保存して、インワールドでアップロード。という流れです。

上の画像をアップロードするとこんな感じです。山に、おおきな垂直に近い壁の穴ぼこをあけました。
手作業では作れませんね。^^;

高さの係数がグリーンのチャンネルで設定できます。他のチャンネルもふくめたことが、
下記ブログに詳しくでています。友人のKYOTAさんのブログです。
http://ruby.slmame.com/e305526.html
そうそう、RAWデータを開くまでの手順もあります。こちらがいいかも
http://naokic.slmame.com/e63780.html
最近RAWデータで地形をつくることが多くなりました。
このような垂直の壁に近いものは、インワールドで手作業はきびしいです。^^;
本当は手を動かして画面の様子を見ながらの方がすきですけど。

インワールドからRAWデータをダウンロードしてPhotoshopで開きます。
チャンネルのレッドが高低を表しています。直に作業するのはつらいので、
このレッドのレイヤーのグレースケールデータをコピペして新しいファイルをつくって
そのファイルを編集の後、元のデータの同じ場所にコピペしてRAWデータで保存して、インワールドでアップロード。という流れです。

上の画像をアップロードするとこんな感じです。山に、おおきな垂直に近い壁の穴ぼこをあけました。
手作業では作れませんね。^^;

高さの係数がグリーンのチャンネルで設定できます。他のチャンネルもふくめたことが、
下記ブログに詳しくでています。友人のKYOTAさんのブログです。
http://ruby.slmame.com/e305526.html
そうそう、RAWデータを開くまでの手順もあります。こちらがいいかも
http://naokic.slmame.com/e63780.html
2009年10月03日
散歩道は石の橋まで
散歩道は石の橋まで --Ichiro Furse
崖を切って石の橋を制作。

KAZEシムから始まるお散歩コースを延長しています。

KAZEシムの北東の場所からスタートして3シムに渡るお散歩道です。
灯台のふもとを通って、

途中の一軒家を通り、

石の橋まで。すこしづつバージョンアップさせていきますので、気が向いたら散歩にきてください。
すこしづつ風景が変わっていく予定です。

今回は会社のいいグラボのはいっているPCでSS撮りました。違う!^^;
崖を切って石の橋を制作。

KAZEシムから始まるお散歩コースを延長しています。

KAZEシムの北東の場所からスタートして3シムに渡るお散歩道です。
灯台のふもとを通って、

途中の一軒家を通り、

石の橋まで。すこしづつバージョンアップさせていきますので、気が向いたら散歩にきてください。
すこしづつ風景が変わっていく予定です。

今回は会社のいいグラボのはいっているPCでSS撮りました。違う!^^;

2009年09月12日
広告塔制作しました。
広告塔制作しました。 --Ichiro Furse
Japan Resort 本島の真ん中あたりに広告塔つくりました。
汚れ物っぽいものを一度制作してみたかったので、無理やりそんな要素をとりいれています。
まあ、海の傍ですから塩による金属の腐食ははげしいということです。^^;

滑車で塔の上のほうに見張り台を持ち上げるイメージです。
すこし面白いスパイスとしてパンダがそこに乗っています。^^;
楽しいイメージで。

http://slurl.com/secondlife/Japan%20Resort/128/128/21
Japan Resort 本島の真ん中あたりに広告塔つくりました。
汚れ物っぽいものを一度制作してみたかったので、無理やりそんな要素をとりいれています。
まあ、海の傍ですから塩による金属の腐食ははげしいということです。^^;

滑車で塔の上のほうに見張り台を持ち上げるイメージです。
すこし面白いスパイスとしてパンダがそこに乗っています。^^;
楽しいイメージで。

http://slurl.com/secondlife/Japan%20Resort/128/128/21
2009年08月30日
大王崎灯台
大王崎灯台 --Ichiro Furse
いろいろなsl灯台のリサーチをして記事にしていますが、
自分でも作ってみました。

絵にされることの多い大王崎灯台。
現地はがけっぷちの景色のいいところなので、景色と灯台のセットで絵になるようです。
実際に登った経験もあり、作るにはいい素材でした。
図面があるわけではないので、窓の数、位置等は適当です。
足元はできていません。

素材の画像つくりを時間みつけてコツコツつくってきました。
画像つくりに時間がかかります。立体の制作は一時間くらいで終わってしまいました。
いろいろリサーチした灯台について、ほとんどのものが床の画像が単調だったので、
その辺は超えようと思い 床の画像を準備しました。

見上げです。 スカルプで梁をつくり外壁に梁の影っぽいものを準備しました。
少しずれているようです^^; 修正しないといけません。

完成したら隣の環境シムに置く予定です。Kazeシムの背景にもなります。

ジャパリゾのモールに初めて自分の店を持ちます。
この灯台は商品にする予定で、そのショップにおきます。
いままで作ったもので、恥ずかしくないものもチョコチョコ商品化しようと思っています。
お店ができたらよろしくお願いします。
この製作中の灯台はkazeシムの北西の隅っこにあります。
いろいろなsl灯台のリサーチをして記事にしていますが、
自分でも作ってみました。

絵にされることの多い大王崎灯台。
現地はがけっぷちの景色のいいところなので、景色と灯台のセットで絵になるようです。
実際に登った経験もあり、作るにはいい素材でした。
図面があるわけではないので、窓の数、位置等は適当です。
足元はできていません。

素材の画像つくりを時間みつけてコツコツつくってきました。
画像つくりに時間がかかります。立体の制作は一時間くらいで終わってしまいました。
いろいろリサーチした灯台について、ほとんどのものが床の画像が単調だったので、
その辺は超えようと思い 床の画像を準備しました。

見上げです。 スカルプで梁をつくり外壁に梁の影っぽいものを準備しました。
少しずれているようです^^; 修正しないといけません。

完成したら隣の環境シムに置く予定です。Kazeシムの背景にもなります。

ジャパリゾのモールに初めて自分の店を持ちます。
この灯台は商品にする予定で、そのショップにおきます。
いままで作ったもので、恥ずかしくないものもチョコチョコ商品化しようと思っています。
お店ができたらよろしくお願いします。
この製作中の灯台はkazeシムの北西の隅っこにあります。
2009年08月15日
海底を作る
海底を作る --Ichiro Furse
地形テクスチャーで、テクスチャーの切り替わりの場所に質感が混ざってでてくるケースがあります。
ここは海底ですが、砂と岩のテクスチャーが出ています。
こういう場よでよくやる手があって、

岩はとんがったりデコボコしていますから、
岩のテクスの場所だけ、制作ツールの土地を隆起、土地を低くツールを使用してデコボコに、
ここは小さいのでデコだけ^^;

砂地は滑らかに。

切り替わりの場所はこんな風に。

岩場はこんな感じです。小さいブルドーザーを使ったほうが岩の尖った感じがでていいと思います。

話は飛びますが、
今、japanresort リニューアルはMall島の隣のシムの地形の作業をしています。
この記事のSSはこの場所のものです。
これが全景。最初はRAWデータをフォトショでおおざっぱに編集して、地形をアップロード、
細かい編集を現場でやる感じで進めています。
地形テクスチャーで、テクスチャーの切り替わりの場所に質感が混ざってでてくるケースがあります。
ここは海底ですが、砂と岩のテクスチャーが出ています。
こういう場よでよくやる手があって、

岩はとんがったりデコボコしていますから、
岩のテクスの場所だけ、制作ツールの土地を隆起、土地を低くツールを使用してデコボコに、
ここは小さいのでデコだけ^^;

砂地は滑らかに。

切り替わりの場所はこんな風に。

岩場はこんな感じです。小さいブルドーザーを使ったほうが岩の尖った感じがでていいと思います。

話は飛びますが、
今、japanresort リニューアルはMall島の隣のシムの地形の作業をしています。
この記事のSSはこの場所のものです。
これが全景。最初はRAWデータをフォトショでおおざっぱに編集して、地形をアップロード、
細かい編集を現場でやる感じで進めています。

2009年07月12日
Blenderのいろんなバージョンアーカイブ
Blenderのいろんなバージョンアーカイブ --Ichiro furse
スカルプ初心者なので、最近ネットでいろいろ検索することがおおいのですが、^^
Blenderの古いバージョンを入手したく、いろいろあたっていたら
いろんなバージョンのアーカイブを発見。
探している人が多いかもしれませんので、情報提供です。
http://download.blender.org/release/

ほしいバージョンをクリックするとそのバージョンのいろいろなOS用のがリストアップされていて、必要なものをクリックして落とします。
スカルプ初心者なので、最近ネットでいろいろ検索することがおおいのですが、^^
Blenderの古いバージョンを入手したく、いろいろあたっていたら
いろんなバージョンのアーカイブを発見。
探している人が多いかもしれませんので、情報提供です。
http://download.blender.org/release/

ほしいバージョンをクリックするとそのバージョンのいろいろなOS用のがリストアップされていて、必要なものをクリックして落とします。
2009年07月11日
道端の木陰
道端の木陰 --Ichiro Furse
Japan Resortのリニューアル工事が始まりました。
私のほうで、製作という切り口で記事を載せていきたいと思います。
2ヶ月ほどで7シムくらいの製作作業を行います。
KAZE、SOLAのように隅々までつくるのではなく、
共用部分の製作です。
全体的な工事の進み具合はSIMDESIGNのホームページの
右寄り上の”ジャパンリゾート造成スタート”の文字をクリックすると状況がわかります。
下記サイトです。
http://simdesign.arcg.net/

珍しく土の道をつくっています。
メイン道路でまっすぐ通っていますが、道路の境界の直線を崩すことで穏やかな雰囲気にもって行きたいと思います。

木陰もほしいので、その影を道路にもだすことにしました。


道路境界の直線そのものも消したいので、土地をいじってくずしていきます。
小さい植物もその辺に。
左側からも影をかぶせていい感じになった?でしょうか^^;
影のトンネル。

JapanResortリニューアルにつきましては、全体的な考えとしましては、
すてきな自然環境をベースにした場所で居住していただこうという考えでいます。
(将来的には自然的ではない特殊な雰囲気な場所もつくると思いますが、)
借りる方には、
他よりも厳しい規制をかけることになると思いますが、それによってよりよい環境を保ちたいと思います。
Japan Resortのリニューアル工事が始まりました。
私のほうで、製作という切り口で記事を載せていきたいと思います。
2ヶ月ほどで7シムくらいの製作作業を行います。
KAZE、SOLAのように隅々までつくるのではなく、
共用部分の製作です。
全体的な工事の進み具合はSIMDESIGNのホームページの
右寄り上の”ジャパンリゾート造成スタート”の文字をクリックすると状況がわかります。
下記サイトです。
http://simdesign.arcg.net/

珍しく土の道をつくっています。
メイン道路でまっすぐ通っていますが、道路の境界の直線を崩すことで穏やかな雰囲気にもって行きたいと思います。

木陰もほしいので、その影を道路にもだすことにしました。


道路境界の直線そのものも消したいので、土地をいじってくずしていきます。
小さい植物もその辺に。
左側からも影をかぶせていい感じになった?でしょうか^^;
影のトンネル。

JapanResortリニューアルにつきましては、全体的な考えとしましては、
すてきな自然環境をベースにした場所で居住していただこうという考えでいます。
(将来的には自然的ではない特殊な雰囲気な場所もつくると思いますが、)
借りる方には、
他よりも厳しい規制をかけることになると思いますが、それによってよりよい環境を保ちたいと思います。
2009年06月28日
無料メガプリム
無料メガプリム --Ichiro Furse
先日の投稿で10m×10m×10mの大きさを超えるMegaprimがでてきましたが、
フリーで手に入るものがあります。いくつかあると思いますが、
一箇所、知っている場所をお知らせします。


689個入っています。最大のおおきさが128×64×64です。
大きいものを出すときは、迷惑のかからない場所に出すよう注意しましょう。
この場所です。
Healy (121, 109, 250)
先日の投稿で10m×10m×10mの大きさを超えるMegaprimがでてきましたが、
フリーで手に入るものがあります。いくつかあると思いますが、
一箇所、知っている場所をお知らせします。


689個入っています。最大のおおきさが128×64×64です。
大きいものを出すときは、迷惑のかからない場所に出すよう注意しましょう。
この場所です。
Healy (121, 109, 250)
2009年06月27日
シムの外に景色を
シムの外に景色を --Ichiro Furse
先週、シムの外に張り出して風景をつくる記事を載せましたが、
http://kaze.slmame.com/e656599.html
KAZEシムで実際に作ってみました。

最近、スカルプオブジェクト製作に挑戦はじめたところです。^^;
blrnderをいじっています。
砂の島の形つくりです。

親プリムを透明にしてシムに入る側におきます。
プリム数節約しながら広い場所にしたかったのでメガプリムを使っています。


シムの外側に移動して、一応完成。
私のスカルプ製作のレベルが低いので島の形が不自然でいまいちです。^^;
気に入らないので、そのうち消すつもりです。
敷地の境界から出てしまうので、土地をかりているかたはシム管理者にダメといわれそうですね。^^;
シム全体の製作をしている方にはいいアイデアですかね。
先週、シムの外に張り出して風景をつくる記事を載せましたが、
http://kaze.slmame.com/e656599.html
KAZEシムで実際に作ってみました。

最近、スカルプオブジェクト製作に挑戦はじめたところです。^^;
blrnderをいじっています。
砂の島の形つくりです。

親プリムを透明にしてシムに入る側におきます。
プリム数節約しながら広い場所にしたかったのでメガプリムを使っています。


シムの外側に移動して、一応完成。
私のスカルプ製作のレベルが低いので島の形が不自然でいまいちです。^^;
気に入らないので、そのうち消すつもりです。
敷地の境界から出てしまうので、土地をかりているかたはシム管理者にダメといわれそうですね。^^;
シム全体の製作をしている方にはいいアイデアですかね。
2009年06月21日
不思議な海
不思議な海 --Ichiro Furse
昨日に続き海の話題です。
私なりの話題にしてしまいます。^^;
空から見るときれいな海のシム。

海にもぐってみると、風情がかわります。
海の画像を貼った板を海の表面に貼っているようです。^^(多分)
いいアイデアですよね。

シムの端がきれいなので行ってみると、そこまで行かないところでシムの境界になってしまいました。??
なにか工夫して風景を、シム境界以上のところで演出しているようです。

場所はこちら
Crossing Currents (255, 92, 34)
さっそく、
クリエイターのショップに行ってみました。
このシムのいろんなものが、シム境界から超えています。

たとえば、この桟橋を選んでみますと、
リンクされたオブジェクトで親プリムだけがシム内に入っています。
親プリムをシム内にいれてシムのないところに向かってプリムを張り出すことで風景をつくってます。
できるんですねこんなこと^^;
シムを広く見せるのはいい方法ですね。

プリム数のカウントはどうなるんでしょうかね??
昨日に続き海の話題です。
私なりの話題にしてしまいます。^^;
空から見るときれいな海のシム。

海にもぐってみると、風情がかわります。
海の画像を貼った板を海の表面に貼っているようです。^^(多分)
いいアイデアですよね。

シムの端がきれいなので行ってみると、そこまで行かないところでシムの境界になってしまいました。??
なにか工夫して風景を、シム境界以上のところで演出しているようです。

場所はこちら
Crossing Currents (255, 92, 34)
さっそく、
クリエイターのショップに行ってみました。
このシムのいろんなものが、シム境界から超えています。

たとえば、この桟橋を選んでみますと、
リンクされたオブジェクトで親プリムだけがシム内に入っています。
親プリムをシム内にいれてシムのないところに向かってプリムを張り出すことで風景をつくってます。
できるんですねこんなこと^^;
シムを広く見せるのはいい方法ですね。

プリム数のカウントはどうなるんでしょうかね??